为什么我们想要《死或生》的回归?

综合作者 / 花爷 / 2025-07-11 02:18
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      虽然Itagaki设想的两款旗舰游戏并未登上销量榜首,但在他离开之前所创造并指导的Team Ninja的支持下,《DOA》的销量

  

  

  虽然Itagaki设想的两款旗舰游戏并未登上销量榜首,但在他离开之前所创造并指导的Team Ninja的支持下,《DOA》的销量已经超过了100万,而DOA仍然是3D领域的有力竞争者。然而,自从游戏设计师离开后,《死或生》就有点迷失了方向,继续吸引越来越少的玩家。尽管第五部结合了各种出版版本,成功地突破了具有象征意义的百万大关,但第六部也是最后一部作品却过于谨慎,出版商称其销量为35万部。在一张露脸的照片曝光后,关于重启的传言甚嚣张,但现任导演很快就缓和了这种说法,并没有排除未来的想法。

  有多种因素可以解释《死或生》的下跌,然而,一个明显的观察结果出现了。自从Itagaki在第4集之后离开后,游戏的质量就下降了,再加上Team Ninja做出了糟糕的决定,公众最终都放弃了这款游戏。因为,尽管当时大多数日本工作室都经历了PS3/360时代的困难,但《铁拳》和《魂力》知道如何抬起头来冒险。

  《DOA 5》也做了一些尝试,特别是在故事模式中,但它的不足之处在于它被更多有问题的选择所抵消。相比之下,第6集不知道如何改进,放弃了一些东西,错过了一些东西,尽管增加了一些有趣的东西。没有比这个系列的父亲做得更好是合乎逻辑的,除了证实了Itagaki对什么是《死或生》和一般的格斗游戏有一个精确的个人愿景。

  然而,如果说没有主板的百叶窗毫无价值,那将是恶意的。假设他们过于依赖许可证的坚实基础,而没有设法提出重大更改。事实上,如果不是因为一个逻辑上更大的阵容,很难不喜欢玩第一集。

  无论如何,《DOA 2》到《DOA 4》都是更有趣的故事情节,并且不依赖于与最后一部分一起爆炸的可疑经济模式,此外还放弃了Tag Battle(尽管与系列不可分割)。然而,战斗中的感觉仍然是典范,动画的质量也是如此。《DOA 5》也有在故事模式中尝试的优点。

  更加碎片化和非时间顺序的叙述,各种观点逐渐解锁。续集将接近这个有希望的公式,除了结果将不那么决定性。这种偏见在纸面上仍然有效,但不幸的是,它会被遗忘,并与Itagaki的愿望背道而驰。至少主角们都得到了很好的对待,我说的是Ayane, Kasumi, Hayate和Hayabusa,而其他玩家的情况就不那么好了,除了Helena等人。

  也就是说,我们很难不为这样一个情节而感到遗憾,因为它有点绕圈子,而且我们很乐意没有这些设施。更重要的是,虽然第六部作品与前一部相比有所进步,但舞台仍然令人失望。这很愚蠢,因为当我们仔细观察最赚钱的格斗游戏授权时,如果不考虑那些基于现有授权的游戏,如大多数格斗动画或《超级大力士》,我们会系统性地注意到它们对剧情和叙述的特别关注。实习也有它的作用。

  即使只是在游戏的视觉识别中。这些叙事和美学问题不容忽视。我认为《死或生》就是基于这一点。尽管如此,该授权仍然是一个足智多谋和有影响力的特许经营。在过去的十年里,它对这一类型的影响是显而易见的。证据是《铁拳》占据了可破坏和多层的阶段,或者是在第8部分中出现的另一个竞技场,呼应了DOA的旧阶段。

  另一方面,Itagaki所设想的独特玩法似乎并没有被采纳,特别是该系列的旗舰机制——计数器。虽然铁拳党一直在不断的占用空间的经验。无论如何,这确实是《Team Ninja》系列的标志。此外,在DOA中,出口空中和延伸连击,即使第6个作品打开了更多,忍者可以在空中旋转,重力的作用通常是最小的合理性。

  此外,考虑到反击的暴力性,掌握机制变得至关重要,就像在进攻阶段恐惧一样。更不要说添加了更微妙的机制去麻痹对手,砍等等。我们很快就理解了这一点,DOA很有深度,从来没有以简单性或易用性为目标,除了最近在我看来有问题的方式。显然这还不够。事实仍然是,通常情况下,高水平的游戏使学习变得复杂和耗时。

  那时我只有10岁,我已经玩得很开心,而且在第一部分上做得相当不错。这是我特别欣赏许可证的一点,它的要求。尽管《铁拳》没有什么值得羡慕的活力,但这一要求在冲突中带来了独特的节奏。这是继承自Yu Suzuki及其《Virtua Fighter》的理念,与Namco所提倡的理念相反。世嘉的软件在武术方面仍然是最逼真的,它也更复杂的学习。

  考虑到当前的趋势,随着游戏的简化,无论是否带有战斗,我们都很难想象《Team Ninja》会再次出现并自豪地鼓吹精英主义。铃木裕的孩子也是如此。我们应该跟随潮流吗?这个问题值得一问,尤其是在系列接连失败之后。就我个人而言,我与配方、愿景或概念的霸权作斗争。

  因此,我喜欢《door》或《Virtua Fighter》,我希望它们能够卷土重来,冒着违背常规的风险,提供非常不同的体验。因为,我确信,公众不一定会通过这种方式回来。在《死或生》中更是如此,它所代表的是Itagaki友信(Tomonobu Itagaki)的影子一直萦绕在游戏之上,而这并不是我们立即想到的可访问性。一个永远值得辩论的话题。

  因为3D格斗游戏领域缺乏竞争,只有《铁拳》存在。竞争是好的,历史已经证明,游戏会相互影响。这也是为3D带来更多多样性的一种方式,并有可能吸引其他观众。因为从根本上说,当前游戏类型的战斗是关于其可持续性,2D或3D不是问题。即使成本可能不一样。

  也就是说,我们看到《铁拳8》从2D代表中汲取机制,不包括第七部中的2D角色,如Gouki/Akuma, Eliza和Geese Howard。因此,《Heat》中的比赛是指《罪恶装备》中的冲刺,而划伤则是来自《街头霸王》等等。《死或生》在拳击场上的存在可以丰富这一类型的未来,我毫不怀疑,只要我们照顾好它的爱。

  因此,从重新启动和坚实的基础开始,就像当时的MK9一样,似乎是明智的。标准在不断发展,我们将不得不在这个领域尝试一些事情。与此同时,故事模式将允许你继续尝试,同时更多地关注整个花名册。《铁拳8》的角色故事就是一个很好的例子。显然,如果没有足够的艺术指导和名副其实的舞台,所有这些工作都是徒劳的。

  我想说的是,我希望尽可能避免像南梦宫和原田团队那样激进的游戏玩法演变,或者由DOA发起。我不能否认,在《死或生》中投入数年时间的壮观场面是有意义的,这是为了突出某些缺失的多余部分,但对偏差对游戏玩法有害的担忧仍然存在。我不想找到所有我们已经随处可见的华丽机制。

  在现实中,我认为独唱的野心已经是吸引人的有力论据了。在游戏过程中有大量的服装可以解锁,包括追赶和生存模式,但也充分利用了《街头霸王6》的单人模式。因为我认为这类游戏有必要提供其他玩法来打破常规的战斗。《死或生6》中的挑战理念必须回归,但不能太耗时。这些简单的想法并没有考虑到行业的经济现实,但我仍然相信我们能够找到一个良好的平衡,即使是通过dlc。

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