

去埃尔登环的敞篷巴士之旅你会怎么打包?我记得很多年前在伦敦拍过一张,当时正值季节变换。白天天气很冷,但一旦太阳落在建筑物下面,就非常冷。在剩下的一个小时的旅程中,我把胳膊夹在上衣里,瑟瑟发抖,直到我到达离旅馆最近的一站。我早该知道——说英国的天气喜怒无常肯定是轻描淡写的。然而,在埃尔登环的路上不到15分钟,你就能体验到灼热的阳光、暴雨、强风、暴风雪,以及在Caelid有毒沼泽上空的血红色天空中发生的一切。祝你这次旅行打包顺利。
自从游戏去年发布以来,Lands Between就被誉为世界建造的奇迹,是我们所见过的最复杂和最广阔的沙盒之一,并且,引用我们的Elden Ring评论,一个“明显充满生命的景观,赋予它一种迄今为止没有soul - borne游戏拥有的乐观能量。”这是一个观点问题,但当我们想到更广泛的前埃尔登戒指的关卡设计标准时,《暗黑之魂》通常位于金字塔的顶端,《血源》紧随其后,Sekiro可能排在第三位,《恶魔之魂》(一款已经推出14年的游戏)排在倒数第二。通常情况下,《黑暗之魂2》就在这张桌子的底部。
我自己也说过:《黑暗之魂2》是一款被困在毫无意义的地图中的优秀游戏。你爬上高山,到达漂浮的、充满熔岩的山谷;区域之间的距离并不会在地平线上出现时排成一条线;从世界上最高的有利位置看,关键地点明显缺失;在短隧道的另一端,天气急剧变化——一切都有点混乱。与《黑暗之魂》巧妙地使用垂直相互联系相比,《黑暗之魂2》的水平延伸在很多方面都让人感觉很单调。然而,同样使用平行的、不协调的世界设计是《Elden Ring》最大的乐趣之一。所以在经过300多个小时的Lands Between漫游后,我现在确信《黑暗之魂2》可能并不像我曾经想象的那么离谱。

生命与灵魂

在玩了250个小时的《Elden Ring》后,我现在完全欣赏《黑暗之魂》的杰作
正如你所知道的,《黑暗之魂2》在幕后经历了一个艰难的开发周期。尽管《恶魔之魂》和《黑暗之魂》的第一款游戏都很成功,但FromSoftware的总监宫崎英高却没有选择接管《黑暗之魂2》,而是将注意力集中在了当时即将推出的PS4独家游戏《血源》上。涩谷智博和谷村雄担任了该项目的负责人,但据说他们对《Drangleic》和里面讲述的故事应该如何展开有不同的看法。这些差异最终导致涩谷在开发过程中与谷村分道扬镳,反过来,为了满足游戏的最后期限,开发团队将粗糙的、未完成的资产和背景拼凑在了《黑暗之魂2》的世界上。
结果便是一团乱糟糟的东西却获得了广泛的商业和评论上的成功,这表明《黑暗之魂2》的核心是如此优秀,所以即使它的地图不像前作那样具有灵活的连贯性也没有关系。然而,在游戏发行后不久,玩家们就开始在论坛上抱怨不协调的过渡和无意义的关卡设计——从一开始就提供快速旅行的事实就强调了这一点,对一些人来说,这削弱了有形进程的感觉。我自己也很纠结,但事实上,你可以乘坐电梯进入一个名为“土峰”的地方的山顶风车,不知怎的,你会进入一座高耸的中世纪城堡,这座城堡在火山里,从地面上看不见,这让我有点震惊。
问题是,尽管《黑暗之魂》多年来因其看似无缝连接的世界而获得了所有喝彩,但其地点之所以堆叠在一起的主要原因之一是技术限制。这款游戏于2011年首次在PS3上发布,它避开了加载屏幕,这意味着每个位置都是围绕着玩家加载的——使用了一种巧妙的技巧,当玩家向上移动到森的堡垒的顶峰时,不会被注意到,向下移动到Blighttown的内部也是如此。
《黑暗之魂》给人一种开放世界游戏的错觉,但实际上并非如此;这是《黑暗之魂2》更平坦、更分散的布局所难以掩盖的。在实践中,这就是为什么《黑暗之魂2》的区域似乎并不总是融合在一起,为什么区域之间的行军感觉比应该的要短,以及为什么玩家可以在一座该死的山顶乘坐电梯,最终进入一座坐落在火山顶上的城堡。

那埃尔登戒指呢?如果说有什么不同的话,那就是它的上层世界设计证明了不协调的优点。城堡通向魔法学院,与活火山相邻,与有毒沼泽接壤,这些沼泽都耸立在一棵高大的、半有知觉的树下。传送门把你带到以前无法到达的地方,通往圆桌要塞的道路是一个谜题,我不知道你如何开始解释摇摇欲坠的Farum Azula。林德尔首都没有雪,也没有霜,尽管它位于冰冷的山下。尽管毗邻活火山,但盖尔米尔没有烟尘。即使需要更剧烈的位置转移——去他的,在那里扔一个古老的电梯和负载屏幕,然后就完成了。突然间,《黑暗之魂2》中的风车火城堡似乎不再那么遥不可及了。
所以,我想这一切的重点是强调Elden Ring允许FromSoftware和宫崎秀隆——在这种情况下,在《权力的游戏》的乔治·r·r·马丁的帮助下——像他们以前一样有创造力。《恶魔之魂》的地图是由Nexus控制的,因此几乎无法流动。《黑暗之魂》善于让游戏世界看起来比实际更大。《血源》最终被超自然力量所吞噬以至于流量变得无关紧要。《黑暗之魂3》是《血源》和第一部《黑暗之魂》的结晶。Sekiro把它的kasa变成了历史灵感的幻想。《黑暗之魂2》的地图设计在发行之初就饱受批评,但实际上它比我想象的更有冒险精神,更大胆,更愿意为了多样性而尝试。由于当时的技术限制,Drangleic感觉比其他作品更不舒服,当然,但我现在认为它比FromSoftware的旧目录中的任何作品都更接近《Lands Between》。
如此之多,以至于我认为《黑暗之魂2:第一罪学者》的完整重玩可能会出现在我的卡片上。问题是:我该如何为如此不可预测的旅程打包行李呢?
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