超能力测试-刺植物

科技作者 / 花爷 / 2025-08-29 08:43
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      我们在介绍中说过,《奥特罗斯》是《银河战士》的经典之作。我们还需要展示食谱吗?让我们省下一段列出标准的时间。

  

  

  我们在介绍中说过,《奥特罗斯》是《银河战士》的经典之作。我们还需要展示食谱吗?让我们省下一段列出标准的时间。无论如何,Hadoque的软件并不会如此明确地暴露自己,游戏在提供有用信息方面相当吝啬。最初的几个小时让你感到困惑,玩的是神秘的,而不是朦胧的叙述,最重要的是突出了诱人的色彩。

  显然,冒险发生在一艘驻扎在太空中的船上,Sarcophagus,根据开发者的说法,这将是一个巨大的子宫,里面住着一个可怕的实体Ultros。在没有透露太多的情况下,在某种程度上,我们不确定是否完全掌握了情节的本质,一个围绕生命的整体主题,从广义上讲,出现了,植被得到了重要的重视,这是体验的真正核心,但我们会回来的。

  软件的可疑叙述使得很难参与到故事中,尽管美学宇宙具有耐人心弦的优点。必须指出的是,除了非典型的比色法外,这些装饰还经常充斥着各种各样的图案。有时给人的印象是在沉思一幅壁画,有时我们怀疑这一切背后是否有一些逻辑和连贯性。但是,嘿,它很漂亮。在这种情况下,尽管有几个不同的生物群落,奥特罗斯还是需要时间来让自己完全迷失方向。鉴于承诺的“旅行”,我们期待更多的疯狂。

  提供的品种是不够的。事实上,在整个冒险过程中,我们都有一种感觉,即使有美丽的环境可以通过植物来美化,但环境最终并没有告诉我们太多。也许我们错过了,但仍有怀疑的余地。这对我们来说太糟糕了,因为我们看到了强加一个单一宇宙的愿望,软件实现了这一点,在某种程度上,特别是通过它的美学,但缺少一些真正让我们沉浸和留住我们的东西。

  毫无疑问,这种从未完全融入游戏世界的感觉来自各种因素,比如相当容易被遗忘的npc,以及缺乏重要情境。但这并不是因为缺乏尝试,《ultrs》甚至提供了不同寻常的HUD、菜单或字体。而由Ratvader (Oscar Rydelius)所创作的配乐也非常出色,它为沉浸感做出了最小的贡献,就像一个愉快的旅伴,与缓慢的游戏节奏完美地结合在一起。就好像我们坚持要花时间去感受这个地方,这个神秘的空间子宫。

  冲突将会出现,主要是对抗类虫外星人,但这仍然有点落后。我们与《Metroidvanias》中可能遇到的无数敌人相去甚远。这是一个值得注意的选择,尽管从长远来看是一种惩罚,但缺乏行动的感觉仍然存在,也没有值得使用的平台序列。此外,boss并不是一大群人,他们成功的角色设计并不能弥补这些遭遇所引起的冷漠。考虑到战斗中的移动范围和漂亮的动画,这有点浪费。

  有一点僵硬的字符,虽然它不影响处理。漫游在奥特罗斯的世界是顺利而流畅的,你很容易加快速度,任何形式的跳跃都很容易理解。游戏的整体体验既扎实又简单,不要期待有任何挑战。另一方面,完成一次跑步所需的10个小时可能会变得很累。游戏的细节既是优点也是缺点。

  事实上,在《ultrs》中吸引我们注意的是冒险过程和战斗之外的部分玩法。Hadoque的游戏像《银河战士》一样经典,但它仍然在尝试新事物,它的时间循环机制提供了偏离常规的回溯机制。这里的原则是,一旦玩家完成了一个免费目标(游戏邦注:即玩家无法在地图上找到方向),游戏便会系统地让我们从冒险的开始重新开始。迫使我们通过相同的最初几个区域,在通常的地方拿起我们的武器等等。

  起初,这是一种惊喜,夹杂着挫败感。在三个最初相似的循环之后,游戏很快就会变得令人厌倦,特别是当技能树被重置时。然而,也会出现一些小的变化,比如NPC的意外出现,或者只是一颗之前种下的种子现在长成了一棵树。足够的大小来发现新的路径,进一步探索这个巨大的器官。

  随着故事的发展,在循环中,开始将区分自己,而不是令人讨厌。最初几个小时的恐惧会随着我们的前进而逐渐消失,就像技能树不再产生挫败感一样,因为循环允许我们尝试上述技能。这并不是不可避免的,因为通过探索地图,我们通常会获得一颗心,后者允许我们锁定一项技能,以便开始接下来的循环。

  最终,技能树将被填满,大部分技能将被锁定。关于游戏类型所固有的回溯,时间循环系统能够有效地利用少数生物群落,而不会超越游戏体验。问题在于关卡设计太过普通,令人失望。失败在整个经历的失望中起了很大的作用,尽管它有更多的东西可以提供。一种被笨拙地利用的潜能,如快速旅行和某些需要完成困难动作的目标。

  我们欢迎这个想法,特别是因为它与我们认为我们已经理解的奥特罗斯的主题是有意义的,必须通过授粉将传送者连接在一起,这涉及到护送小生物从一个植物到另一个植物以建立连接。虽然有趣且吸引人,但不可否认的是,游戏机制不幸地终结了我们。因为从事这项工作显然不是在公园里散步。

  如果你不坚持下去,你就会在各个方向上来回折腾很长时间。陷入一个循环中,在没有任何警告的情况下,将阻止没有太多叙事逻辑的出口,迫使不可能的弯路。这还不是全部,我们还经历过几次隐式和隐蔽的bug。经过几十分钟的各种尝试,我们最终放弃了游戏,并在之后重新开始。通过这样做,就像变魔术一样,有问题的障碍不再是一个。

  微妙的情况发生了好几次,特别是有涡轮机的通道无缘无故地堵塞,然后通过重新启动游戏并重新尝试之前已经尝试过的技术来打开阻塞,而游戏拒绝让我们通过。这些差异并没有帮助我们结束冒险,也没有鼓励我们更深入地探索宇宙。然而,关于授粉的想法,就像需要在这里和那里种植植物一样,仍然困扰着我们。

  在执行过程中很费力,有义务学习了解每一颗种子,以便正确的植物生长或上述的虫子,尽管如此,潜力仍然存在。因为有些植物会被用来与装饰互动,有些植物会对我们的角色造成危险,有些甚至会让你在垂直的墙上奔跑。我们知道挖掘种子并重新使用它们是可能的,所以《Ultros》拥有一个值得我们绕道而行的理念,并且只需要通过关卡设计和宇宙去更好地利用它。

  在总结之前,请注意选项允许你降低颜色的饱和度,以便在游戏中获得最低的可读性。这并不完美,从技术上讲也不是《ultrs》最初想要的渲染效果,但它可能适合某些人。必须承认,如上所述,过多的形状和颜色会影响我们对环境的理解。我们并不总是看到生物或互动元素,因为前景和背景有不幸的融合趋势。如果不显示交互按钮,我们将错过一半的东西。

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